We Are Creative Design Agency

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit. Illum, fuga, consectetur sequi consequuntur nisi placeat ullam maiores perferendis. Quod, nihil reiciendis saepe optio libero minus et beatae ipsam reprehenderit sequi.

Find Out More Purchase Theme

Our Services

Lovely Design

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Praesent feugiat tellus eget libero pretium, sollicitudin feugiat libero.

Read More

Great Concept

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Praesent feugiat tellus eget libero pretium, sollicitudin feugiat libero.

Read More

Development

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Praesent feugiat tellus eget libero pretium, sollicitudin feugiat libero.

Read More

User Friendly

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Praesent feugiat tellus eget libero pretium, sollicitudin feugiat libero.

Read More

Recent Work

Monday, April 29, 2013

Di bawah ini adalah beberapa materi yang bisa anda download :

  • Pemrograman Berbasis Web
          Konsep Dasar Web
          Dasar HTML 1
          Dasar HTML 2
          CSS
  • Grafika Komputer
  • Perencanaan Pembelajaran

Model Pembelajaran Think Pair Share (TPS)

Model Pembelajaran Think Pair Share (TPS)


Model Pembelajaran Think Pair Share (TPS)



Strategi think pair share (TPS) atau berpikir berpasangan berbagi adalah merupakan jenis pembelajaran kooperatif yang dirancang untuk mempengaruhi pola interaksi siswa.
Strategi think pair share ini berkembang dari penelitian belajar kooperatif dan waktu tunggu.Pertama kali dikembangkan oleh Frang Lyman dan Koleganya di universitas Maryland sesuai yang dikutip Arends (1997),menyatakan bahwa think pair share merupakan suatu cara yang efektif untuk membuat variasi suasana pola diskusi kelas. Dengan asumsi bahwa semua resitasi atau diskusi membutuhkan pengaturan untuk mengendalikan kelas secara keseluruhan, dan prosedur yang digunakan dalam think pair share dapat memberi siswa lebih banyak waktu berpikir, untuk merespon dan saling membantu. Guru memperkirakan hanya melengkapi penyajian singkat atau siswa membaca tugas, atau situasi yang menjadi tanda tanya . Sekarang guru menginginkan siswa mempertimbangkan lebih banyak apa yang telah dijelaskan dan dialami .Guru memilih menggunakan think-pair-share untuk membandingkan tanya jawab kelompok keseluruhan.



Model Pembelajaran Numbered Heads Together (NHT)

Model Pembelajaran Numbered Heads Together (NHT)


Model Pembelajaran Numbered Heads Together (NHT)


        Pembelajaran kooperatif merupakan strategi pembelajaran yang mengutamakan adanya kerjasama antar siswa dalam kelompok untuk mencapai tujuan pembelajaran. Para siswa dibagi ke dalam kelompok-kelompok kecil dan diarahkan untuk mempelajari materi pelajaran yang telah ditentukan. Tujuan dibentuknya kelompok kooperatif adalah untuk memberikan kesempatan kepada siswa agar dapat terlibat secara aktif dalam proses berpikir dan dalam kegiatan-kegiatan belajar. Dalam hal ini sebagian besar aktifitas pembelajaran berpusat pada siswa, yakni mempelajari materi pelajaran serta berdiskusi untuk memecahkan masalah.


Media dan Sumber Belajar

Media dan Sumber Belajar


MEDIA DAN SUMBER BELAJAR


A. PENGERTIAN MEDIA DAN SUMBER BELAJAR


• Media Pembelajaran

Media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harfiah berarti “perantara” atau “pengantar”, yakni perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Media pembelajaran bisa dikatakan sebagai alat yang bisa merangsang siswa untuk supaya terjadi proses belajar. Sanjaya (2008) menyatakan bahwa media pembelajaran meliputi perangkat keras yang dapat mengantarkan pesan dan perangkat lunak yang mengandung pesan. Namun demikian, media bukan hanya berupa alat atau bahan saja, tapi juga hal-hal lain yang memungkinkan siswa memeroleh pengetahuan. Media bukan hanya berupa TV, radio, computer, tapi juga meliputi manusia sebagai sumber belajar, atau kegiatan seperti diskusi, seminar simulasi, dan sebagainya. Dengan demikian media pembelajaran dapat disimpulkan sebagai segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri siswa.

Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu bagi guru untuk mengajar dan yang digunakan adalah baru sebatas alat bantu visual. Sekitar pertengahan abad ke-20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan internet.


Kelas Abstrak, Interface dan Polymorphism

Kelas Abstrak, Interface dan Polymorphism

   

ABSTRACT CLASS, INTERFACE DAN POLYMORPHISM




      Kelas Abstract (Abstract Class)

            Kelas abstrak adalah kelas yang terletak di posisi tertinggi dalam hierarki class. Kelas ini tidak dapat di instansiasi karena masih bersifat abstrak. Kelas ini hanya berisi variable – variable umum dan deklarasi method tanpa detail implementasi. Selanjutnya kelas – kelas yang menjadi turunan dari kelas abstraklah yang akan mengimplementasikan method – method tanpa implementasi tersebut.

            Kelas abstrak dideklarasikan menggunakan keyword abstract. Abstract method merupakan suatu method yang tidak mempunyai badan method. Hanya berupa nama method dan parameter inputan method. Ketika suatu abstract class diturunkan / di-extends, maka subclass harus mengimplementasikan semua method abstract pada parent/ base class. Jika tidak mengimplementasikan semua method abstract maka subclass harus dideklarasikan sebagai abstract class. Method abstrak ditandai dengan modifier abstract,  tidak memiliki implementasi, dan diakhiri dengan tanda titik koma ( ; ).

public void myAbstractMethod();


Cascading Style Shee (CSS)

Cascading Style Shee (CSS)

 Cascading Style Shee (CSS)





Pengertian Cascading Style Shee (CSS)

Cascading Style Sheet (CSS) merupakan aturan untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam. CSS bukan merupakan bahasa pemograman.Sama halnya styles dalam aplikasi pengolahan kata seperti Microsoft Word yang dapat mengatur beberapa style, misalnya heading, subbab, bodytext, footer, images, dan style lainnya untuk dapat digunakan bersama-sama dalam beberapa berkas (file). Pada umumnya CSS dipakai untuk memformat tampilan halaman web yang dibuat dengan bahasa HTML dan XHTML.

CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna bagian tubuh pada teks, warna tabel, ukuran border, warna border, warna hyperlink, warna mouse over, spasi antar paragraf, spasi antar teks, margin kiri, kanan, atas, bawah, dan parameter lainnya. CSS adalah bahasa style sheet yang digunakan untuk mengatur tampilan dokumen. Dengan adanya CSS memungkinkan kita untuk menampilkan halaman yang sama dengan format yang berbeda.

HTML (Hypertext Markup Language)

HTML (Hypertext Markup Language)

HTML (HYPERTEXT MARKUP LANGUAGE)





A. World Wide Web
Internet merupkan jaringan global yang menghubungkan suatu network dengan network lainya
di seluruh dunia, TCP/IP menjadi protocol penghubung antara jaringan-jaringan yang beragam di seluruh dunia untuk dapat berkomunikasi.
World Wide Web (WWW) merupakan bagian dari internet yang paling cepat berkembang dan
paling populer. WWW bekerja merdasarkan pada tiga mekanisme berikut:
Protocol standard aturan yang di gunakan untuk berkomunikasi pada computer
networking, Hypertext Transfer Protocol (HTTP) adalah protocol untuk WWW. 
Address WWW memiliki aturan penamaan alamat web yaitu URL(Uniform Resource
Locator) yang di gunakan sebagai standard alamat internet. 
HTML digunakan untuk membuat document yang bisa di akses melalui web.


Sunday, April 28, 2013

Cara Memasukkan File ke Blogspot atau MediaFire

Cara Memasukkan File ke Blogspot atau MediaFire


        

 Mediafire adalah hosting gratis gambar, file dll.  Disini kita akan membahas tentang cara memasukkan file ke blogspot atau mediafire. Caranya memang agak gampang gampang susah, yang harus anda lakukan adalah ketikkan www.mediafire.com dan ikuti langkah - langkahnya :

 1. Setelah masuk ke tampilan mediafire kemudian klik sign up



Pemrograman Berorientasi Objek

Pemrograman Berorientasi Objek



Pemrograman  Berorientasi Objek 



1. Prinsip OOP
Prinsip utama OOP adalah memperlakukan masing-masing bagian dari sebuah aplikasi sebagai object. Berbeda dengan Procedural Programming, di mana sebuah aplikasi terdiri kumpulan function dan instruksi. Masing-masing object pada OOP dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan pada object lainnya, serta dapat dilihat sebagai sebuah item yang berdiri sendiri dengan tanggung jawab dan aturan tertentu. Pada sebuah object, tidak perlu mengetahui bagaimana object itu bekerja. Kita hanya perlu mengetahui apa yang dilakukan object tersebut. Terdapat banyak contoh untuk menjelaskan konsep OOP, hal yang umum diberikan adalah contoh pada dunia nyata. Misalnya sebuah mobil, seekor anjing, ataupun makhluk dan benda lain yang dapat mewakili sebuah object.
Konsep Object Oriented  sebenarnya bukanlah barang baru dalam dunia bahasa pemrograman. Konsep ini sudah lama ada dimulai dari bahasa pemrograman Small Talk, LISP, C ++, dan beberapa bahasa pemrograman lainnya. 

Linked List

Linked List


Linked List


Pengertian Linked List
            Salah  satu bentuk  struktur  data  yang  berisi  kumpulan  data  yang  tersusun  secara sekuensial,  saling  bersambungan,  dinamis  dan  terbatas  adalah  senarai  berkait  (linked list).  Suatu  senarai  berkait  (linked  list)  adalah  suatu  simpul  (node)  yang  dikaitkan dengan  simpul  yang  lain  dalam  suatu  urutan  tertentu.  Suatu  simpul  dapat  berbentuk suatu struktur atau class. Simpul harus mempunyai satu atau lebih elemen struktur atau class yang berisi data. 
            Secara  teori,  linked  list  adalah  sejumlah  node  yang  dihubungkan  secara  linier dengan bantuan pointer. Dikatakan singly (single) linked apabila hanya ada satu pointer yang menghubungkan setiap node. Singly artinya field pointer-nya hanya satu buah saja dan satu arah Senarai  berkait  adalah  struktur  data  yang  paling  dasar.  Senarai  berkait  terdiri atas sejumlah unsur-unsur dikelompokkan, atau terhubung, bersama-sama di suatu deret yang  spesifik.  Senarai  berkait  bermanfaat  di  dalam  memelihara  koleksi-koleksi  data, yang  serupa  dengan  array/larik  yang  sering  digunakan.   

Queue

Queue


Queue


 Pengertian Queue
Queue atau antrian adalah suatu kumpulan data yang penambahan elemennya hanya bisa dilakukan pada suatu ujung (disebut dengan sisi belakang atau rear), dan penghapusan atau pengambilan elemen dilakukan lewat ujung yang lain (disebut dengan sisi depan atau front).
Kalau tumpukan dikenal dengan menggunakan prinsip LIFO (Last In First Out), maka pada antrian prinsip yang digunakan adalah FIFO (First In First Out). Hal ini berarti elemen pertama yang ditempatkan pada queue adalah yang pertama dipindahkan.
Contoh yang paling populer untuk membayangkan sebuah queue adalah antrian pada kasir sebuah bank.  Ketika seorang pelanggan datang, akan menuju ke belakang dari antrian. Setelah pelanggan dilayani, antrian yang berada di depan akan maju. Pada saat menempatkan elemen pada ujung (tail) dari queue disebut dengan  enqueue, pada saat memindahkan elemen dari kepala (head) sebuah queue disebut dengan  dequeue.

Stack

Stack

Stack


Pengertian Stack
Salah satu konsep yang efektif untuk menyimpan dan mengambil data adalah terakhir masuk sebagai yang pertama keluar (Last In First Out / LIFO). Dengan konsep ini, pengambilan data akan berkebalikan urutannya dengan penyimpanan data.
Stack adalah sebuah kumpulan data dimana data yang diletakkan di atas data yang lain. Dengan demikian stack adalah struktur data yang menggunakan konsep LIFO. Dengan demikian, elemen terakhir yang disimpan dalam stack menjadi elemen pertama yang  diambil.  Dalam  proses komputasi, untuk  meletakkan  sebuah  elemen  pada  bagian atas dari  stack,  maka  kita  melakukan  push. Dan untuk  memindahkan  dari  tempat  yang atas tersebut, kita melakukan pop. 

Konfigurasi Jaringan Komputer

Konfigurasi Jaringan Komputer

   

KONFIGURASI JARINGAN KOMPUTER


 



Pengertian Jaringan Komputer :
  1. Jaringan komputer adalah fasilitas untuk mengakomodasi para pengguna komputer agar dapat saling berhubungan satu sama lain. Melalui jaringan, pengguna dapat saling bertukar file, pemakaian bersama (sharing resources) suatu perangkat keras, bahkan mengontrol komputer lain dari jarak jauh 
  2. Jaringan komputer (jaringan) adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer-komputer yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya (printer, CPU), berkomunikasi (surel, pesan instan), dan dapat mengakses informasi(peramban web). Tujuan dari jaringan komputer adalah Agar dapat mencapai tujuannya, setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta/menerima layanan disebut klien (client) dan yang memberikan/mengirim layanan disebut peladen (server). Desain ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer. 
  3. Dua buah komputer yang masing-masing memiliki sebuah kartu jaringan, kemudian dihubungkan melalui kabel maupun nirkabel sebagai medium transmisi data, dan terdapat perangkat lunak sistem operasi jaringan akan membentuk sebuah jaringan komputer yang sederhana.: Apabila ingin membuat jaringan komputer yang lebih luas lagi jangkauannya, maka diperlukan peralatan tambahan seperti Hub, Bridge, Switch, Router, Gateway sebagai peralatan interkoneksinya

Ranah Kognitif, Afektif dan Psikomotorik

Ranah Kognitif, Afektif dan Psikomotorik

RANAH KOGNITIF, AFEKTIF DAN PSIKOMOTOR



BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Diketahui secara umum bahwa lima tahun pertama kehidupan anak merupakan saat yang paling menentukan kualitas perkembangan anak. Perkembangan anak meliputi tiga aspek, yaitu kognitif, afektif, dan psikomotorik. Kognitif berkaitan dengan kegiatan mental dalam memperoleh, mengolah, mengorganisasi, dan menggunakan pengetahuan. Afektif berkaitan dengan perasaan atau emosi. Sedangkan psikomotorik merupakan aktivitas fisik yang berkaitan dengan proses mental. 
Bila anak hidup dalam suatu lingkungan tertentu, maka anak tadi akan memperlihatkan pola tingkah laku yang khas dari lingkungannya tadi. Pada umumnya kegiatan bermain dan belajar di dalam ruangan, hal tersebut dapat mempengaruhi aktivitas anak yang terlihat dari perilakunya selama berada di dalam ruangan. Perilaku itu juga merupakan perwujudan dari aspek perkembangan kognitif, afektif, dan psikomotoriknya. 


B. RUMUSAN MASALAH

1. Jelaskan pengertian kognitif, afektif dan psikomotorik?
2. Jelaskan ciri-ciri kognitif, afektif dan psikomotorik?
3. Bagaimana pengaruh objek evaluasi terhadap ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik? 


Pengantar Grafika Komputer

Pengantar Grafika Komputer


Pengantar Grafika Komputer




DEFINISI GRAFIKA KOMPUTER

Grafika komputer merupakan suatu ilmu komputer yang mempelajari tentang cara untuk memanipulasi gambar pada suatu objek dengan menggunakan komputer. Grafika komputer termasuk metode yang yang dapat memudahkan penyampaian informasi dari komputer kepada user dalam bentuk visual atau gambar. Bentuk sederhana dari grafika computer adalah grafika computer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika computer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika computer sering di kenal juga dengan istilah visualisasi data. Bagian dari grafika computer  meliputi :
Ø  Geometri : mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
Ø  Animasi : mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
Ø  Rendering : mempelajari algorirtma untuk menampilkan efek cahaya
Ø  Citra (imaging) : mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar


Objek 2 Dimensi

Objek 2 Dimensi


Objek 2 Dimensi



Pengertian Objek grafik 2D 
Objek grafik 2 dimensi adalah sekumpulan titik-titik 2 dimensi yang dihubungkan dengan garis lurus, baik berupa polyline, polygon atau kurva. Objek grafik 2 dimensi didefinisikan sebagai kumpulan titik 2 dimensi yang secara komputasi dinyatakan sebagai array 1D, atau linkedlist sesuai dengan struktur data yang digunakan dalam menyatakan kumpulan titik 2D ini. 
Objek grafik dimensi juga adalah gambar 2 dimensi yang  sumbu x dan sumbu y, atau sumbu koordinat cartesius dua dimensi. Dua sumbu yang saling bertegak lurus antar satu dengan yang lain, yang keduanya terletak dalam satu bidang (bidang xy).
Sedangkan Grafik komputer 2D adalah sebuah generasi gambar digital berbasis komputer, yang kebanyakan mengambil objek-objek dua dimensi (2D). Model Grafik 2D merupakan kombinasi dari model geometri (juga disebut sebagai grafik vektor), gambar digital (raster graphics), fungsi matematika, dan sebagainya. Komponen-komponen ini dapat dimodifikasi dan dimanipulasi oleh transformasi geometri dua dimensi, seperti translasi, rotasi, dan dilatasi. 
Model-model yang digunakan pada disain grafis 2D biasanya tidak mendukung bentuk-bentuk tiga-dimensi, atau fenomena yang bersifat tiga dimensi, seperti pencahayaan, bayangan, pantulan, refraksi, dan sebagainya. Namun demikian, mereka dapat membuat model berlapis-lapis (layer); nyata, translusen, dan transparan, yang dapat ditumpuk dalam urutan tertentu. Urutan tersebut biasanya didefinisikan dengan angka (kedalaman lapisan, atau jarak dari si penglihat).


Our Blog

55 Cups
Average weekly coffee drank
9000 Lines
Average weekly lines of code
400 Customers
Average yearly happy clients

Our Team

Tim Malkovic
CEO
David Bell
Creative Designer
Eve Stinger
Sales Manager
Will Peters
Developer

Contact

Talk to us

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit. Dolores iusto fugit esse soluta quae debitis quibusdam harum voluptatem, maxime, aliquam sequi. Tempora ipsum magni unde velit corporis fuga, necessitatibus blanditiis.

Address:

9983 City name, Street name, 232 Apartment C

Work Time:

Monday - Friday from 9am to 5pm

Phone:

595 12 34 567

Followers

I'am at Malang University

free counters

Chatroom

Clock